10 dự đoán và cơ hội cho công nghệ thực tế ảo trong năm 2017

Cập nhật lúc 14:24, Thứ Tư, 04/01/2017 (GMT+7)

Năm 2016 là được coi là năm của làn sóng xu hướng tiêu dùng hóa công nghệ thực tế ảo (VR) và thực tế ảo tăng cường (AR) khi các thiết bị cuối cùng đã được xuất xưởng, người tiêu dùng đã mua, và các ứng dụng đang kiếm tiền.

Năm 2017, hứa hẹn sẽ là năm tiếp tục thăng hoa của các sản phẩm VR-AR. Dưới đây là danh sách sáu dự đoán và bốn "mong muốn" cho công nghệ thực tế ảo và thực tế ảo tăng cường trong năm 2017:

Dự đoán

1.Apple tiến vào lĩnh vực game thực tế ảo tăng cường thông qua camera iPhone 8

Trong khi nhiều "ông lớn" của thế giới công nghệ đã công khai đầu tư hàng tỷ USD vào các dự án VR & AR, thì Apple lại gây chú ý khi mất tích trong danh sách những nhà đầu tư cho nền tảng công nghệ đầy triển vọng này.

Sự "mất tích" đó không đồng nghĩa với việc Apple chẳng có hành động nào cho VR&AR. Thực tế thì hãng công nghệ có trụ sở ở Cupertino đã âm thầm đầu tư cho các thương vụ M&A (mua bán-sáp nhập doanh nghiệp) với những công ty khởi nghiệp chuyên về công nghệ VR&AR như thương vụ với PrimeSense, Metaio, Flyby Media. Họ còn thuê các chuyên gia hàng đầu trong lĩnh vực này để phát triển các dự án có tính cạnh tranh cao với những sản phẩm đối thủ đình đám như Microsoft HoloLens, Oculus, và Magic Leap.

Năm 2017, với sự ra mắt của iPhone 8, mẫu điện thoại đánh dấu kỷ niệm 10 năm iPhone ra đời, nhiều người dự đoán sẽ có một sự thay đổi rõ rệt của chiếc điện thoại này, cụ thể là camera của nó sẽ hỗ trợ AR.

2.Snap công bố lộ trình phát triển nền tảng tăng cường thực tế ảo, bắt đầu với phần mở rộng tự nhiên của kính đeo mắt Spectacles

2017 sẽ là một năm lớn của Snap Inc., khi hãng có thể đưa ra những thông báo lớn liên quan đến sản phẩm kính đeo mắt gắn camera Spectacles và chuẩn bị cho khả năng thực hiện một vụ chào bán cổ phiếu lần đầu (IPO) lớn nhất trong làng công nghệ kể từ vụ IPO của Facebook.

Spectacles không chỉ hấp dẫn người dùng với hình dáng một chiếc kính có gắn camera, giúp họ dễ dàng ghi lại các khoảnh khắc trước mắt. Nó còn hiển thị các thông tin bên trong camera, chẳng hạn như thời gian, đường đi, tin nhắn văn bản hoặc cuộc hẹn. Nó có nhiều nét tương đồng với chiếc kính thông minh Google Glass đã "chết yểu."

3.HTC Vive thông báo một kính đeo thực tế ảo "độc lập" giống như kính Oculus Santa Cruz

HTC Vive, hiện đang dẫn đầu trong lĩnh vực thiết bị thực tế ảo, sẽ công bố một kính đeo VR "độc lập." Vive đang dẫn đầu ngành công nghiệp VR về chất lượng trải nghiệm và chiều sâu không gian VR, nhờ vào những thiết lập ánh sáng hồng ngoại tinh vi để theo dõi cài đặt phần cứng.

Tuy nhiên, thiết bị VR của HTC vẫn bị trói buộc bởi "lời nguyền" là một sợi dây gắn với máy tính. Nó cũng cần sự hỗ trợ từ một máy tính chơi game cao cấp có phần cứng xử lý đồ họa tốn kém.

4.Facebook đưa ra một trọng tâm lớn hơn cho thực tế ảo

Hai năm sau khi hoàn thành thương vụ mua lại Oculus, Facebook đã có những bước phát triển lớn về sản phẩm phần cứng và phần mềm. Facebook đạt đến đỉnh cao của chất lượng cho cả người tiêu dùng và các nhà phát triển, nhờ nền tảng công nghệ cũng như sự ủng hộ nhiệt thành của những người yêu thích, trung thành với thương hiệu Oculus.

Trong năm 2017, dự báo Facebook sẽ bắt đầu giới thiệu những trải nghiệm VR trực tiếp đến 1,79 tỷ người sử dụng hàng tháng trên mạng xã hội của họ.

5. Xuất hiện các mũ đội hiển thị không dây

Các thiết bị thực tế ảo đã có những cải tiến đáng kể trong những năm qua, tuy nhiên những sản phẩm VR hàng đầu như Oculus Rift hay HTC Vive vẫn bị ràng buộc bởi những sợi dây tín hiệu phiền toái, nối chúng với máy tính.

Mặc dù gây phiền toái nhưng cho đến nay người ta vẫn không thể loại bỏ các sợi dây này bởi tầm quan trọng nó mang tới cho trải nghiệm VR. Đó là độ trễ tín hiệu thấp, cung cấp đồ họa tốc độ cao, đảm bảo một trải nghiệm VR chất lượng và giảm thiểu khả năng gây chóng mặt với người dùng.

Dự báo sang năm 2017, với những tiến bộ trong công nghệ Bluetooth trường gần và kết nối Wi-Fi, một số mẫu kính thực tế ảo không dây hoặc giải pháp loại bỏ kết nối có dây sẽ xuất hiện trên thị trường.

6.WebVR bước vào trung tâm sân khấu như là cầu nối giữa nhập vai VR hoàn toàn và điện thoại di động

Trong khi hàng triệu người mới sẽ thử và mua những sản phẩm trải nghiệm VR vào năm 2017, thì phần lớn trong số họ vẫn sẽ không có quyền truy cập đầy đủ do những vấn đề liên quan đến nội dung và hệ thống máy tính tương thích với kính đeo VR.

WebVR sẽ là một "cửa sổ kỳ diệu" để giải quyết những khó khăn này. WebVR cho phép người dùng các thiết bị VR có thể chia sẻ và cùng trải nghiệm cùng nhau thế giới VR đầy hấp dẫn.

Mong muốn

Dưới đây là những gì chúng ta hy vọng sẽ nhìn thấy trong lĩnh vực VR/AR năm 2017:

1.Thêm trải nghiệm "sáng tạo" trong VR và AR

Đến nay, hầu hết các trải nghiệm VR chủ yếu tập trung ở nội dung làm thỏa mãn trí tò mò của người dùng hoặc chơi game. Tuy nhiên, trải nghiệm hấp dẫn và thú vị nhất là những ứng dụng cho phép người dùng tạo ra nội dung.

Có thể kể tới những ứng dụng như chổi quét VR TiltBrush của Google, tay điều khiển Medium của Oculus, hoặc Quill, và nhiều ứng dụng khác tạo ra môi trường VR như High Fidelity hay Mindshow. Trong AR, thậm chí có thể coi bộ lọc khuôn mặt của Snapchat như một loại nội dung sáng tạo AR rất phổ biến.

2.Thêm các tương tác xã hội tự nhiên

Những trải nghiệm truyền thông xã hội hiện nay trên nền VR chưa có gì nhiều. Rec Room, một game thực tế ảo đã làm được một công việc tốt là tạo ra một không gian tương tác xã hội theo ngữ cảnh đơn giản xung quanh các trò chơi. Nhưng từng ấy là chưa đủ, truyền thông xã hội trong VR không thể chỉ đơn giản là sao chép mô hình từ các nền tảng khác như các phòng chat, chia sẻ hình ảnh, và nhắn tin - mà nó sẽ cần phải đưa vào nhiều hơn yếu tố cuộc sống thực cũng như mang một hình thức tương tác mới.

3.Thêm các cơ hội "cửa sổ ma thuật"

Làm thế nào để chúng ta thu hút nhiều người đến với nội dung 3D nhằm khuyến khích họ thử hoặc mua sản phẩm VR? Các "cửa sổ ma thuật" (magic window) chính là cầu nối tạo điều kiện cho những người bên ngoài VR có thể xem, trải nghiệm, hoặc cùng tham gia vào trải nghiệm VR.

Đây sẽ là một bước phát triển quan trọng để đưa VR đến gần hơn với người dùng đại chúng. Một ví dụ tốt cho thấy việc thực hiện "cửa sổ ma thuật" là video chat của Mark Zuckerberg tại hội nghị phát triển Oculus OC3. Trong video này,  Mark Zuckerberg đang ở trong môi trường VR và trò chuyện với vợ của ông, tiến sỹ Priscilla Chan, người ở thời điểm đó không sử dụng công nghệ VR.
 

.

Ứng dụng Fox Sports VR cho iOS là một ví dụ khác của "cửa sổ ma thuật" cho phép người xem theo dõi trực tiếp các trận thi đấu thể thao như đang ở một căn phòng VIP ở sân vận động. Ứng dụng cho phép người dùng tương tác, chia sẻ và nói chuyện về trận đấu cho dù họ đang ở trong VR hay chỉ trên một thiết bị di động.

4.Những ý tưởng mới để kiếm tiền từ trải nghiệm VR

VR vẫn còn sơ khai, ​tính phổ biến vẫn còn hạn chế, và ​còn trong giai đoạn đầu của hoạt động kiếm tiền. Lĩnh vực công nghệ đầy tiềm năng này vẫn chưa ổn định để có thể thu hút, duy trì các quảng cáo phù hợp và nội dung cao cấp vẫn còn chiếm ưu thế.

Hiện nay, hầu hết các hãng phát hành ứng dụng VR như Oculus, Steam, và Google chưa hỗ trợ giao dịch ngay trong  màn hình trải nghiệm VR. Hy vọng, trong năm nay, chúng ta sẽ chứng kiến sự xuất hiện những ứng dụng VR đầu tiên hỗ trợ giao dịch mua các nội dung mở rộng hay nâng cấp cấp độ trải nghiệm. Đó chính là điểm khởi đầu cho một thị trường ứng dụng VR. Giao dịch hàng hóa ảo trong môi trường VR hứa hẹn sẽ sôi động không kém thị trường ứng dụng cho các thiết bị di động hiện nay.

Có thể nói, các tiến bộ của VR & AR vào năm 2016 đã đặt nền móng cho năm 2017, một năm được kỳ vọng sẽ có màn bứt tốc tăng trưởng của lĩnh vực công nghệ này./.

Theo Việt Đức (Vietnam+)

,
.
.
.